Domingo, 11 de Outubro de 2009

Como sabem, existe um conjunto de alunos do MCMM que ainda não conseguiram criar a sua presença na plataforma SAPO Campus. Tal deve-se a um problema de compatibilidade entre o nº de caracteres do UU e o nº de caracteres permitido para o registo nos serviços do SAPO Campus.

Muito embora a resolução do problema esteja para breve, de forma a não comprometer a realização do desafio lançado na última sessão (consulta e exploração dos blogs dos colegas e justificação dos pontos de articulação/contacto entre projectos de investigação), deixo-vos os textos que me foram enviados por alguns desses alunos.

Para simplificar o processo de consulta e exploração dos blogs dos vossos colegas foi ainda criado e disponibilizado um blogroll com ligações para os blogs da comunidade do MCMM (deste ano e do ano anterior).

 

Alexandra Moedas

 

Motivação  -  A escolha da temática

 

A utilização dos serviços móveis é nos dias hoje muito vulgar (“toda a gente tem um telemóvel”), a sua crescente e galopante evolução abriu novos e amplos horizontes, permitindo as mais variadas (não antes imaginadas) utilizações.

 

Sendo esta uma área em grande evolução e o facto de não ter sido um conceito abordado na minha formação de base (Engenharia Informática), a possibilidade de investigar a aprender mais sobre esta a mesma em mim um interesse especial.

 

Recentemente surgiu a possibilidade de investigar e desenvolver uma aplicação para Android, o facto de ser uma área recente e em franco crescimento, assim como o seu desenvolvimento ser em JAVA, são dois motivos que incrementam o meu interesse por esta temática.

 

Poder aprofundar os meus conhecimentos nesta linguagem de programação, é algo que pretendia há algum tempo e que por motivos vários não tem sido possível.

 

Pergunta de partida da investigação

 

Que tipo de abordagem seria a mais adequada para a utilização do “Sapo Campus” em dispositivos móveis?Quais as vantagens do desenvolvimento para Android em relação a outras plataformas?

 

Títulos da investigação

Sapo Campus Mobile

Android Sapo Campus

Potencialidades da plataforma Android para o Sapo Campus

 

 Actualmente…

 

Após uma breve pesquisa e leitura (“na diagonal”) de alguns documentos sobre desenvolvimento para Android o meu interesse sobre o assunto aumentou.

Neste momento estou numa fase de decisão do que desenvolver no projecto e na elaboração de uma proposta para utilização do Sapo Campus em dispositivos móveis, mais precisamente para Android.

O ponto de partida será efectuar uma pesquisa mais aprofundada sobre o tema, o passo seguinte será investigação sobre o Android Market, as potencialidades do Android e iniciar uma (re)aprendizagem aprofundada da linguagem de programação JAVA.

 

A proposta está neste momento a ser elaborada, confesso que com algumas dificuldades, indecisões e falta de ideias luminosas.

 

Aceitam-se sugestões e ideias!!!

 

Vídeos

http://www.youtube.com/watch?v=MBRFkLKRwFw&feature=player_embedded

 

http://www.youtube.com/watch?v=rS5o4v97Hqs&feature=related

   

http://www.youtube.com/watch?v=m-C-QPGR2pM

 

http://www.youtube.com/watch?v=qxxQf3oa-g8

 

http://www.youtube.com/watch?v=qbAKPi2F45k

 

 

Inês Silva

 

. Porque escolhi esta temática?

 

A escolha desta temática deve-se ao facto de querer explorar a área do desenvolvimento de conteúdos para  dispositivos móveis. Para além disso, após alguma pesquisa no Google, achei extremamente interessante e útil o trabalho desenvolvido pela Cnotinfor.

 

. Uma vez que a reunião que estava marcada, com o Dr. Secundino (CEO da Cnotinfor), para esta semana não teve efeito, as minhas dúvidas mantém-se. Logo tudo o que se segue ainda é demasiado hipotético. Contudo, acho que o trabalho desenvolvido até agora  ajudou a alinhar as ideias, começar a perceber quais os autores que estão na vanguarda da investigação nesta área, e acima de tudo perceber a parte importante das questões da aprendizagem e a necessidade de perceber como esta se dá nos dispositivos móveis.


.Possiveis perguntas de partida da investigação (2 vertentes)

 

-     Partindo da análise dos conteúdos Imagina que poderiam ser adaptados à realidade móvel, que características deve conter um plano de negócios para comercialização de conteúdos móveis em contexto de aprendizagem

 

-    Partindo da análise dos conteúdos Imagina que poderiam ser adaptados à realidade móvel que características deve conter uma aplicação móvel  a ser utilizada num projecto de educação inclusiva e alfabetização de jovens e adultos num país africano de lingua official portuguesa.

 

.Títulos que daria, neste momento, à minha investigação

 

1 - Escola e-fixe: Utilização de Dispositivos Móveis em Contexto de Aprendizagem

2 – Escola e -fixe: Inclusão e Alfebatização através de dispositivos móveis

3 -  Escola e -fixe: Adaptação e comercialização de Software Imagina através de dispositivos móveis.

 

.Gonna do's

Neste momento as únicas certezas que tenho prendem-se com questões teóricas que independentemente do rumo que o projecto tomar estarao inevitavelmente presentes. Assim, sera necessário fazer um estado da arte na area da utilização dos dispositivos móveis em contexto de aprendizagem. Outro dos pontos importantes são as questões que se prendem com a aprendizagem e como esta se relaciona com as novas tecnologias e mais especificamente com os dispositivos móveis.

A nível mais prático irei analisar os Produtos Imagina que poderão migrar para plataformas móveis e de que forma.

 

.Don't have clues

 

Assim como já referi, uma vez que não tive a reunião prevista para esta semana, ainda não tenho noção em qual das vertentes o projecto vai incidir: se no plano de negócios para comercialização de conteúdos móveis em contextos de aprendizagem ou no teste da utilização de dispositivos móveis num projecto piloto de educação inclusiva e alfabetização para jovens e adultos num país africano de língua oficial portuguesa

 

. Sugestões:

 

Para quem quiser saber um pouquinho sobre “Aprendizagem”: http://bica.cnotinfor.pt/2009/09/25/algumas-teorias-de-aprendizagem/

 

Para quem quiser passear..ou então fazer como eu....pelo menos tomar conhecimento de quem são os experts na área :) http://www.handheldlearning2009.com/

 

Para a mesinha de cabeceira: Mobile learning: transforming the delivery of education and training | edited by Mohamed Ally | 2009

  

Projectos já implementados na área ?

 

1.    - Mobile Learning Network (MoLeNET)

 

MoLeNET é possivelmente a maior e mais diversificada implementação de aprendizagem através de dispositivos móveis. Neste projecto foram envolvidos 115 colégios e 29 escolas. No ano lectivo de 2007/2008 estiveram envolvidos aproximadamente 10,000 alunos e  para o final do ano lectivo de 2008/2009 estava previsto o envolvimento de 20,000 alunos e 4,000 funcionários.(MoleNET)

 

Público – alvo:

                14–16 anos - Alunos que se encontram em preparação para diplomas especializados;

                16–19 anos e +19 -  Alunos de cursos profissionais;

                14–19 anos - Jovens em preparação para o mercado de trabalho;

                Público-Geral - Competências para a vida e preparação para o mercado de trabalho;

                Público-Geral - Educação para adultos;

                Público-Geral  - Educação enclusiva;

                Público-Geral  - Ensino da Língua Inglesa como segunda língua;

                Alunos com dificuldades de aprendizagem.

 

 - Projecto: Inovative Practice with e-learning – City College Southampton Mediaboard. (Aplicado entre  Novembro de  2004 e Abril de 2005 )

 Este projecto foi conduzido pela Open University,  Dr. Agnes Kukulska – Hulme juntamente com John Traxler da Universidade de Wolverhampton.

Foi implementada uma aplicação multimédia (MediaBoard) para dispositivos móveis  baseada em internet e que possui  a capacidade de  receber sms (serviço de mensagens curtas) e mms (serviço de mensagens multimédia). Esta aplicação funciona através do upload de mapas pelos professores. Os alunos organizados em grupos de 2 enviam de cada zona, representada no mapa, informação textual, imagem e áudio. Através dos conteúdos dos alunos, a aplicação aloca as mensagens às zonas apropriadas, criando uma imagem - mapa através dessas informações.

No final da implementação do projecto os professores começaram a explorar possibilidade de empregar a aplicação em situações de treino vocacional e também como forma de encorajar trabalho de grupo e partilha de informação de visitas de estudo.(JISC, 2005a)

  

- The Dynamic Frequently Asked Questions (DFAQ)

 

Este projecto foi aplicado por Cheryl Hodgkinson-Williams e Dick Ng’ambi na África do Sul.

O público-alvo deste projecto são alunos provenientes de meios sócio-culturais  que levam a que alguns estudantes não participem em interacções face-a-face enquanto outras vozes dominam.

Esta aplicação permite a convergência de três níveis  ambiente educativo, social e comunicativo.

Através do DFAQ, os alunos convidam os seus pares a ajudar a encontrar respostas para as suas perguntas e problemas. Assim os professores têm a possibilidade de descortinar os níveis de conhecimentos do aluno e ajustar a sua pedagogia (Ng'Ambi & Goodman, 2009)

 

 

Frederico Cerdeira

 

Área de Investigação: Televisão Interactiva (ITV) sobre IPTV (sistema de difusão de Televisão Digital utilizando uma arquitectura de rede IP) com integração de redes sociais Web.

 

Campos: IPTV, ITV, WEB 2.0, Sistemas de Recomendação de conteúdos, Design.

 

Contexto: Desenvolvimento de uma base de investigação relacionada com o meu trabalho no Labs.sapo.pt/ua. Nos laboratórios sapo da UA, integro um projecto da PTInovação (PTin), onde desenvolvo um trabalho prático de investigação sobre sistemas de recomendação de conteúdos para Televisão Interactiva. O conceito do projecto consiste em desenvolver métodos de recomendação de conteúdos para a ITV que visem a integração de redes sociais Web, tais como o HI5, Facebook, ou Twitter.  A transposição de serviços Web para a TV com o intuito de explorar o potencial do paradigma social da Web 2.0 nomeadamente no design de soluções de recomendação de conteúdos de vídeo/TV. Pretende-se construir uma ponte entre a recomendação de conteúdos baseada em redes sociais e o ambiente de Televisão interactiva.

 

Em aberto:: Neste momento, área de investigação e respectivos campos subjacentes que pretendo abordar na dissertação, são os acima referidos. No entanto mais campos estão em aberto no sentido de serem abordados ou substituir outros, tais como, o Design de Interfaces para TV Interactiva, e/ou o Design de soluções de integração de publicidade multimédia em ambientes ITV.

 

Razões de escolha do tema: A principal razão da escolha do tema deve-se à minha participação no projecto de investigação da PTin integrado no Labs.sapo.pt/ua. Faz todo sentido desenvolver um projecto de dissertação que seja alimentado com parte do trabalho de investigação desenvolvido no laboratório. Embora eu me sinta mais enquadrado no Design e Desenvolvimento de soluções Web, sinto-me motivado para explorar novas plataformas, tais como a TV interactiva e os dispositivos móveis. Neste momento encontro-me a trabalhar sobre a plataforma MPF da Microsoft, que é a base para diversas plataformas de IPTV/ITV como o MEO da PT. Embora seja uma plataforma muito fechada e limitada, a ideia é investigar e explorar a possibilidade de integrar nela o potencial das redes sociais Web, enriquecendo assim a interactividade e abrindo novas formas de comunicação num ambiente de TV.

 

Pergunta de Partida: Ainda indefinida.

 

Que títulos daria:

1. “Soluções de recomendação de conteúdos em plataformas ITV”
2. “Recomendação de conteúdos com base em redes sociais para plataformas de ITV”
3. “Recomendação de conteúdos, soluções Web.20 na TV”
4. ….

 

Próximo passo: Tentar aprofundar a temática da investigação e de uma forma gradual fechar o contexto e os campos de investigação.

Em simultâneo, continuar o desenvolvimento do trabalho do laboratório.

Identificar juntamente com o meu colega de projecto (Pedro L. Almeida) o caminho a seguir nos objectivos da dissertação.

Reunir esta semana com os orientadores (Prof. Pedro Almeida, Prof. Ferraz).

 

Juliana Teixeira

 

1- Porque escolhi esta temática?
Museus, salas de exposições, galerias, edifícios históricos, sempre foram um mundo que me fascinou, tanto do ponto de vista de quem lá expõe o seu trabalho ou o resultado dos seus estudos, como para quem a idealiza, a torna física e palpável e especialmente para quem a visita.
Estes espaços juntam dois mundos interessantes e cativantes: o da educação/conhecimento e o do lazer/ócio. O que torna o seu conceito base um óptimo objecto de estudo, a criação de contextos lúdicos que permitem a aprendizagem de uma forma informal e descomprometida. São também locais que nos permitem um contacto próximo com a arte e que são capazes de criar relações entre o individuo e a arte e de criar novos tipos de exploração através dos nossos sentidos.
Seria sem dúvida um contexto no qual gostaria de trabalhar profissionalmente por isso porque não começar a nível académico a explorá-lo.

2- Qual a pergunta de partida da minha investigação?


Quais as tecnologias que poderão aproximar uma exposição a um visitante? De que forma podem ser utilizadas para tornas esta exposição mais atraente e a informação contida na mesma mais duradoura na memória de quem a visita?

3- Que título daria, neste momento, à minha investigação (3 hipóteses)


- Exposições com recursos interactivos
- Tecnologias interactivas em contexto de museus
- Outras formas de visitar um museu com recurso a tecnologias

4- "Not gonna do's, perhaps I'll do, don't have clues" do meu projecto de investigação (neste momento)
Uma coisa que farei certamente nos próximos meses é visitar muitos museus e exposições e fazer uma recolha, mental e material, de todos aqueles que já visitei.
O que não farei certamente será centrar-me apenas nas questões tecnológicas, quero explorar as vertentes sociais e educacionais e os espaços de exposição enquanto centros de saber e locais de estimulo à criação e ao pensamento.


Exercício de Seminário

2 - O que já se fez de relevante na minha área de investigação até hoje (3 ex.s)
- The Multimedia Tour (de Julho a Setembro de 2002) – projecto piloto no Reino Unido que utiliza tecnologia móvel para distribuir conteúdos (vídeo, imagem e texto) aos visitantes dos museus.
- Expedition Schatzsuche - jogo de grupo (género caça ao tesouro) que utiliza realidade aumentada 
- Navigate La Villette Science Museum in Paris with AirTags – araves da câmara do telemóvel o utilizador podia visualizar as AirTags e ver a sua informação, quase como se o museu se tornasse um ambiente web e clicável.

3 - Quais os resultados mais importantes da investigação produzida?
- deve ser tido em conta a combinação de aprendizagem e divertimento na criação destes produtos
- a utilização de ferramentas colaborativas e interactivas é uma mais valia
- a utilização de “user-generated” messages ou contents em contexto de museus/exposições, encontra-se ainda em ínicio de investigação e poderá ser uma área rica na aproximação do visitante às exposições e museus.

 




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